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Cómo Jugar
¡Que Empiece el Duelo!

Cómo tener Duelo y Cómo ganar
Un juego único es llamado “Duelo”; un Duelo termina cuando un jugador gana o el juego llega a un empate. Los Duelos se juegan en grupos de 3, lo cual se denomina “Match”; y el ganador de 2 de 3 Duelos es el que gana el Match

Ganar un Duelo
Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida). Ganas el Duelo si sucede una de las siguientes condiciones:
reduces los Life Points de tu adversario a 0; si tu oponente no tiene más cartas para robar; o si el efecto especial de una carta dice que has ganado. Si tú y tu adversario llegan a 0 Life Points al mismo tiempo, el Duelo se declara EMPATE.

Condiciones de Victoria
• Reducir los Life Points de tu adversario a 0.
• Tu adversario no puede robar una carta cuando debe hacerlo.
• Gana con el efecto especial de una carta.

Preparándote para el Duelo

Antes de comenzar un Duelo, sigue estos 4 pasos. También, asegúrate de tener todos los elementos extra que tu Deck pueda requerir, como monedas o contadores.
Después de saludar a tu adversario, baraja bien tu Deck. Luego puedes barajar ycortar el Deck de tu adversario. (Sé cuidadoso al tocar sus cartas.)

1
Después de cortar, pon los Decks boca abajo en las Zonas del Deck apropiadasdel Campo. Si usas un Deck Extra con Cartas de Monstruos de Sincro o de Fusión,
ponla boca abajo en la Zona del Deck Extra.

2
Ambos jugadores deben mostrarse mutuamente sus Side Decks , anotar el número de cartas que contiene, y confirmar que contienen 15 cartas o menos (las cartas
deben contarse boca abajo). Si intercambias cartas entre tu Side Deck y tu Deck Principal después de un Duelo, cuenta las cartas de tu Side Deck para mostrarle a
tu adversario que todavía tienes la misma cantidad de cartas allí.

3
Juega “Piedra, Papel o Tijera” o lanza una moneda. El ganador decide quién será primero o segundo en el Duelo. Para tus siguientes Duelos, el perdedor del Duelo anterior es el que decide quién va primero y quién segundo. Si el Duelo anterior terminó en empate, decidan quién será primero en el Duelo siguiente con otro lanzamiento, etc.
Finalmente, roba 5 cartas de la parte superior de tu Deck; esta es tu mano inicial.

4
Comenzando con el primer jugador, ¡es el momento del Duelo!

Estructura del Turno

Un Duelo progresa en una serie de “turnos” que están divididos en “Phases” (fases).

Turnos
Durante un Duelo los jugadores alternan turnos. El turno de cada jugador consiste normalmente de hasta 6 Phases.

Phases (Fases)
Avanzas a través de los Phases de tu turno en el orden mostrado abajo. Sólo puedes hacer ciertas cosas durante cada Phase, detallados en este capítulo

Turno del 1er. jugador
Draw Phase
Standby Phase
Main Phase 1
Battle Phase
Main Phase 2
End Phase
Turno del 2do. jugador

En caso de no producirse batalla se salta del el Battle Phase y se va directo al End Phase

Draw Phase
Esta es la primera Phase. El jugador cuyo turno está transcurriendo (el “jugador activo”) roba 1 carta de la parte superior de su Deck. Un jugador sin cartas en su Deck y que no puede robar pierde el Duelo.
Después de robar, Cartas de Trampa o Cartas Mágicas de Juego Rápido pueden ser activadas antes de avanzar a la Standby Phase.

Acción Principal en esta Phase
Robar 1 carta

Otras acciones Posibles
Activar Cartas de Trampa, Cartas Mágicas de Juego Rápido, etc

Standby Phase
Algunas cartas tienen efectos para activar, o costes que debes pagar en la Standby Phase. Si no tienes ninguna de estas cartas en el Campo, todavía puedes activar Cartas de Trampa o Cartas Mágicas de Juego Rápido antes de avanzar a la Main Phase 1

Acción Principal en esta Phase
Resolver efectos de cartas que suceden en esta Phase.

Otras Acciones Posibles
Activar Cartas de Trampa, Cartas Mágicas de Juego Rápido, etc.

Main Phase 1
Aquí es cuando juegas la mayoría de tus cartas: puedes Invocar o Colocar monstruos, cambiar la posición de batalla de un monstruo, activar el efecto de una carta y Colocar Cartas Mágicas y de Trampa.
Estas acciones pueden ser llevadas a cabo en cualquier orden que quieras, pero algunas acciones tienen restricciones.

Acciones Posibles en esta Phase

Invocar o Colocar un Monstruo
No hay límite a la cantidad de veces que puedes realizar una Invocación por Volteo o Especial durante un turno, pero sólo puedes hacer 1 Invocación Normal o Colocar
un monstruo (esto incluye a las Invocaciones por Sacrificio) una vez por turno.

Cambia la Posición de Batalla de tus Monstruos
Esto incluye Invocar un monstruo por Volteo, o cambiar la posición de un monstruo boca arriba a Posición de Ataque o Defensa boca arriba. Puedes cambiar la posición de cada monstruo que controles, excepto en tres casos.
1. No puedes cambiar la posición de batalla de un monstruo que fue jugado en el campo este turno.
2. No puedes cambiarlo en la Main Phase 2 si el monstruo atacó durante la Battle Phase. 3. No puedes cambiarlo si has cambiado ya su posición de batalla una vez en este turno.

Activar una Carta o Efecto
Puedes activar Cartas Mágicas o de Trampa, o los efectos de Cartas Mágicas, de Trampa o de Monstruos de Efecto tantas veces como quieras durante esta Phase, siempre que puedas pagar los costes que puedan requerir.

Colocar Cartas Mágicas y de Trampa
Puedes colocar Cartas Mágicas y de Trampa boca abajo en tu Zona de Cartas Mágicas y de Trampa durante esta phase, siempre que tengas espacio para ello.

Battle Phase

¡Ahora es el momento de batallar con tus Cartas de Monstruos! Esta Phase se divide en pasos llamados “Steps”.
No estás obligado a realizar una Battle Phase cada turno. Aún si tienes un monstruo en el Campo puedes elegir si deseas entrar en la Battle Phase o pasar directamente a la End Phase.

Acciones Posibles en esta Phas
Batallar con monstruos
Activar Cartas de Trampa yCartas Mágicas de Juego Rápido

Flujo de la Battle Phase

La Battle Phase se divide en 4 pasos llamados “Steps” y se lleva a cabo en el orden que se muestra abajo. El Battle Step y el Damage Step son repetidos cada
vez que atacas con un monstruo.

Start Step
Este paso inicia la Battle Phase. El jugador activo debe anunciar:
“Estoy comenzando mi Battle Phase.” IMPORTANTE: El jugador que juega primero no puede realizar una Battle Phase en su primer turno.

Battle Step
Selecciona 1 monstruo de tu Campo con el cual atacar y 1 de los monstruos de tu adversario como tu objetivo de ataque, y declara el ataque. Si tu adversario no tiene monstruos en su Campo puedes atacar sus Life Points directamente. El juego procede entonces al Damage Step. Después de que éste sea resuelto, el jugador atacante regresa al Battle Step y repite este procedimiento. A cada monstruo en Posición de Ataque boca arriba que tú controlas le es permitido 1 ataque por turno.
Tus monstruos no tienen que atacar si tú no quieres que lo hagan.

Damage Step
En este paso los jugadores calculan el resultado de la batalla y cuánto daño (si lo hay) se hace.
Después de terminar el Damage Step, regresa al Battle Step

End Step
Después de que hayas resuelto todas tus batallas, repitiendo la secuencia Battle & Damage Steps, y ya no tengas más monstruos con los que quieras atacar, anúnciale a tu adversario que estás terminando tu Battle Phase.

Reglas de Repetición durante el Battle Step
Después de que hayas anunciado tu monstruo atacante y el monstruo objetivo del ataque durante un Battle Step, puede suceder que el objetivo del ataque sea retirado del Campo, o un nuevo monstruo sea colocado en el Campo de tu adversario antes del Damage Step debido al efecto de una carta. Cuando esto sucede se dispara una “Repetición”. Cuando esto ocurre puedes elegir seguir atacando con el mismo monstruo o atacar con
un monstruo diferente, ¡o hasta no atacar! Sin embargo, si atacas con un monstruo diferente, el primer monstruo también se considera que ha declarado un ataque y, por lo tanto, no puede atacar de nuevo este turno

Main Phase 2

Si realizaste una Battle Phase, tu turno avanza luego a la Main Phase 2. Las acciones que un jugador puede realizar en esta Phase son las mismas que en la Main Phase 1. Sin embargo, si el jugador ya realizó una acción en la Main
Phase 1 que tiene un límite en la cantidad de veces que puede ser ejecutada, el jugador no puede hacerla de nuevo en la Main Phase 2. Considera si quieres activar y Colocar Cartas Mágicas y de Trampa, o Invocar o Colocar un monstruo (si no lo hiciste en la Main Phase 1) basado en tu situación después de tu Battle Phase. Usa esta Phase para prepararte para el turno de tu adversario.

Acciones Posibles en esta Phase
Invocar o Colocar un monstruo
Cambiar las Posiciones de Batalla de tus Monstruos
Activar una Carta o Efecto
Colocar Cartas Mágicas y de Trampa

End Phase

Anuncia el final de tu turno, y si hay alguna carta en el Campo que diga “…durante la End Phase…” en su texto, resuelve esos efectos en esta phase. Si tienes más de 6 cartas en tu mano al final de esta phase, selecciona y descarta cartas al Cementerio hasta que sólo tengas 6 cartas en la mano

Acciones en esta Phase
Resolver efectos de cartas que se activan en esta phase
Descartar si tienes más de 6 cartas en la mano

Otras Acciones Posibles en esta Phase
Activar Cartas de Trampa y Cartas Mágicas de Juego Rápido


Batallas y Cadenas

Reglas de Batallas de Monstruos

REGLAS DEL DAMAGE STEP
Durante el Damage Step hay límites a qué cartas puedes activar.
También, durante el Damage Step, los Efectos de Volteo se resuelven de manera un poco diferente a como se resuelven normalmente

Limitaciones en la Activación de Cartas
Durante el Damage Step sólo puedes activar Cartas de Trampa de Contraefecto o cartas con efectos que directamente cambien el ATK o la DEF de un monstruo. Además, estas cartas sólo pueden ser activadas hasta el comienzo del cálculo de daño.

Atacar una Carta Boca Abajo
Si atacas una carta en Posición de Defensa boca abajo, voltea la carta a Posición de Defensa boca arriba durante el Damage Step.
Ahora puedes ver la DEF del monstruo para poder calcular el daño.

Activación de un Efecto de Volteo
Cuando un monstruo atacado es volteado boca arriba, todos los Efectos de Volteo se activan y resuelven después del cálculo de daño. Si necesitas seleccionar un monstruo como objetivo del Efecto de Volteo, no puedes elegir un monstruo que ya haya sido destruido durante el cálculo de daño.

DETERMINANDO EL DAñO
Calculas el Daño de Batalla basándote en la posición de batalla del monstruo que estás atacando. Si atacas un monstruo en Posición de Ataque, compara ATK con ATK. Si atacas un monstruo en Posición de Defensa, compara el ATK de tu monstruo con la DEF del monstruo atacado.

Cuando atacas a un Monstruo en Posición de Ataque

ATK del Monstruo         V              ATK del Monstruo
Atacante                       S                del Adversario

Victoria
Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que el ATK del monstruo del adversario, el monstruo atacante destruye al monstruo del adversario y lo manda al Cementerio.
La cantidad en la que el ATK de tu monstruo atacante exceda el ATK del monstruo del adversario es el Daño de Batalla que se resta de los Life Points de tu adversario.

Empate
Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que el ATK del monstruo del adversario, el resultado se considera un empate y ambos monstruos son destruidos.
Ninguno de los jugadores recibe daño de batalla.

Derrota
Cuando el ATK del monstruo atacante es menor que el ATK del monstruo del adversario, el monstruo atacante es destruido y mandado al Cementerio.
La cantidad en la que el ATK del monstruo del adversario
exceda el ATK de tu monstruo atacante es el Daño de Batalla que se resta de tus Life Points.


Cuando Atacas a un Monstruo en Posición de Defensa

ATK del Monstruo           V            DEF del Monstruo
Atacante                         S.             del Adversario

Victoria
Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que la DEF del monstruo del adversario, el monstruo atacante destruye al monstruo del adversario y lo manda al Cementerio.
Ninguno de los jugadores recibe Daño de Batalla.

Empate
Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que la DEF del monstruo del adversario, ninguno de los monstruos es destruido.
Ninguno de los jugadores recibe Daño de Batalla.

Derrota
Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que la DEF del monstruo del adversario, ninguno de los monstruos es destruido.
La cantidad en la que la DEF del monstruo del adversario
exceda el ATK de tu monstruo atacante es el Daño de Batalla que se resta de tus Life Points.

Si Tu Adversario No Tiene Monstruos
Si no hay monstruos en el Campo de tu adversario, puedes atacar directamente. La cantidad total del ATK de tu monstruo atacante es el Daño de Batalla que se resta de los Life Points de tu adversario


Cadenas y Velocidades de Hechizo

¿QUÉ ES UNA CADENA?
Una “Cadena” es un modo de ordenar la resolución de efectos múltiples de cartas. Se utilizan cuando los efectos de más de una carta son activados a la vez, o cuando un jugador quiere usar un efecto después de haber jugado una carta, pero ANTES de que la carta tuviera algún efecto en el juego.Si el efecto de una carta es activado, el adversario siempre tiene la oportunidad de responder con una de sus cartas, creando así una Cadena. Si tu adversario responde con un efecto, puedes elegir si
vas a responder y añadir otro efecto a la Cadena. Si tu adversario no responde, tú mismo puedes activar un efecto secundario, y Encadenar otro efecto a la activación de tu propia carta. Ambos jugadores continúan agregando efectos a la Cadena hasta que no quieran hacerlo más, y en ese momento, la Cadena se resuelve en orden inverso, comenzando con la última carta que fue activada.
Debes ser cuidadoso de no resolver los efectos de tus cartas antes de preguntarle a tu adversario si quiere crear una Cadena.

VELOCIDAD DE HECHIzO
Cadenas y Velocidad de Hechizo
Cada tipo de efecto de carta tiene una Velocidad de Hechizo de 1 a 3. Si quieres responder al efecto de una carta en una Cadena, debes hacerlo con un efecto de Velocidad de Hechizo de 2 o más, y no puede tener una Velocidad de Hechizo menor que el efecto al que estés respondiendo. 

Cómo funciona una Cadena

[Cadena Completa]

[Eslabón de Cadena 4]
Carta de Velocidad de Hechizo 2 ó 3 usada contra el Eslabón de Cadena 3

[Eslabón de Cadena 3]
Carta de Velocidad de Hechizo 2 ó 3 usada contra el Eslabón de Cadena 2

[Eslabón de Cadena 2]
Carta de Velocidad de Hechizo 2 ó 3 usada contra el Eslabón de Cadena 1

[Eslabón de Cadena 1]
Carta de Velocidad de Hechizo 1 ó 2 que es utilizada Orden de Resolución


Como lo muestra el diagrama arriba, el primer efecto activado es el del Eslabón de Cadena 1. Despúes le sigue el efecto del Eslabón de Cadena 2 y así sucesivamente.
Cada vez que se crea un nuevo Eslabón de Cadena, éste se apila en el orden en que las cartas son activadas.Una vez que la Cadena está completa, el resultado se 
determina comenzando con la carta más recientemente activada, arriba de todo de la Cadena, y procediendo hacia abajo hasta el Eslabón de Cadena 1

Velocidades de Hechizo
Los efectos Mágicas, de Trampa y de Monstruos de Efecto tienen Velocidades de Hechizo diferentes. Las Velocidades de Hechizo van del 1 al 3. Sólo puedes responder con un efecto si su Velocidad de Hechizo es 2 o mayor y tiene una Velocidad de Hechizo igual o mayor del efecto del Eslabón de la Cadena que le anteponia.

Velocidad de Hechizo 3
Trampa de Contraefecto

Ésta es la más rápida de todas las Velocidades de Hechizo y puede ser usada como respuesta contra cualquier carta de cualquier Velocidad de Hechizo. Sólo otra carta de Velocidad de Hechizo 3 puede ser usada para responder a estas cartas.


Velocidad de Hechizo 2
Trampas (Normal, Continuas), Mágicas de Juego Rápido, Efectos Rápidos de Monstruos de Efecto

Estas cartas pueden ser usadas como respuesta a efectos de Velocidades de Hechizo 1 ó 2 y típicamente pueden ser activados durante cualquier phase.


Velocidad de Hechizo 1
Mágicas (Normales, Continuas, de Equipo, de Campo, de Ritual), efectos de Monstruos de Efecto (Encendido, Disparo y Volteo)

Esta es la Velocidad de Hechizo más lenta. Estas cartas no se pueden activar como respuesta a cualquier otro efecto. Por lo general, estos efectos no pueden ser Eslabón de Cadena 2 o mayor, a menos que los efectos de múltiples Velocidades de Hechizo 1 sean activadas simultáneamente

EJEMPLO DE UNA CADENA

Eslabón de Cadena 3
“Siete Herramientas del Bandido”
Niega el Efecto de “Rugido Amenazante”
Velocidad de Hechizo 3

Eslabón de Cadena 2
“Rugido Amenazante”
Previene que el adversario declare ataques este turno.
Velocidad de Hechizo 2

Eslabón de Cadena 1
“Tormenta Fuerte”
Destruye todas las Cartas Mágicas y Trampa en el Campo.
Velocidad de Hechizo 1

El Jugador A juega “Tormenta Fuerte” y el Jugador B responde activando su “Rugido Amenazante”, que estaba Colocada. Luego, el Jugador A responde a eso activando “Siete Herramientas del Bandido”.
En este caso, los Eslabones de Cadena se apilan como se ve a continuación.

“Siete Herramientas del Bandido” (Eslabón de Cadena 3) se resuelve primero y niega la activación de “Rugido Amenazante”.
“Rugido Amenazante” (Eslabón de Cadena 2) sería resuelto entonces, pero el efecto de “Siete Herramientas del Bandido” detiene su activación. El jugador activo todavía podría declarar un ataque.
Sigue el efecto de “Tormenta Fuerte” (Eslabón de Cadena 1), el cual se resuelve con éxito, y todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo son destruidos. Esto permite que el jugador activo pueda atacar sin la interferencia de las Cartas Mágicas o de Trampa


PRIORIDAD DEL JUGADOR ACTIVO
El jugador activo siempre tiene Prioridad, o puede escoger si quiere activar una carta primero, en cada Phase o Step de su turno. Mientras el jugador activo tiene Prioridad, el adversario no puede activar cartas o efectos, excepto los efectos que se activan automáticamente, como Efectos de Disparo o Volteo. 
El jugador activo puede
• Utilizar su Prioridad para activar una carta o activar un efecto, O
• Pasar la Prioridad al adversario para que pueda activar un efecto.

El jugador debe pasar la Prioridad a su adversario al avanzar a la siguiente phase o step. Estrictamente, deberías declarar siempre que estás pasando la Prioridad antes del final de cada phase o step, y preguntar al adversario si quiere jugar una carta. Para hacer más sencillo el juego, anunciar el final de tus phases o 
steps implica pasar la Prioridad. Entonces, cuando se anuncia el final de la phase, tu adversario puede decir “Antes del final de tu phase, activo esta carta” y utilizar una carta.
• El jugador activo empieza con Prioridad para activar una carta o efecto primero.
• Después de la activación de una carta, y al final de cada phase o step, la Prioridad pasa al adversario
 
   
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